The Game
谈谈游戏理解和设计相关的内容

- 共同创作:游戏玩家是具有创作主体性的,游戏并不只是设计师在讲故事
- 把游戏看作是一种叙事媒介:多了一个“输出景观的多样性”
- 游戏时空只是借助现实事物映射到游戏参与者的想象中。
- 游戏是一种创作工具
- 电影与游戏的本质区别
- 游戏与价值观:获得生产游戏符号景观的生产资料。
- 现代游戏
所以,游戏行为是具有生产性的。需要人投入一定的成本(时间、精力),并且通过一定的劳动(技巧、策略等等),生产出劳动者需要的产品(符号景观),并将这种产品用于消费(满足审美需求)。
买了游戏并不意味着就可以直接获取游戏体验,你只是完成了游戏消费,完成了第一类价值交换,但你还需要通过游戏行为才能完成游戏的最终体验。游戏消费和游戏行为分别是两次不同的价值交换,都需要一定的形式和代价,才能获得相应的成果。
使用价值则体现了一个游戏满足我们玩家的审美需求的有用性。一个物品如果没有使用价值,也就没有任何交换价值;一个物品如果没有交换价值,那他就是一个纯粹的物,而不是商品。
玩也是一种劳动,那么玩家所生产的符号景观,也就具有了价值二重性(使用价值和交换价值)。这种辛劳程度,则是一种抽象劳动的表现形态,用更一般的话说,即是玩家在游戏中付出了多少劳动,决定了一个游戏内物品的交换价值。
NPC本质上也是由规则、外观、交互逻辑等构成的一种景观,本质上代表的是游戏系统的程序意志,和NPC进行交换,本质上就是和游戏系统在进行价值交换。在网络游戏数值设计中的经济设计领域,通常把游戏内的经济系统分为3类:封闭式(玩家和玩家之间没有交易)、半封闭式(玩家和玩家之间存在有限的、系统限定好的交易)、开放式(玩家之间可以自由交易)。这三种分类的依据,实际上就是看玩家的交易对象中游戏系统的占比和交易关系中系统对交易规则的控制力度。玩家付出了多少久的游戏时间,就应该给予多少的回报。
在现实世界和游戏世界之间进行价值交换的行为,都不是游戏行为。游戏中的价值和现实中的价值,是无法通过游戏行为进行交换的。因为游戏行为是必须要具备安全性前提才成立的,一旦现实的价值进入游戏,或者游戏的价值进入现实,这个安全性前提就失效了,游戏行为的定义本身也就被打破,也不再能够被称之为游戏行为。
实际上我们对于游戏世界和现实世界的划分已经不再准确了,因为二者之间,已经有了一个缓冲地带:互联网世界。游戏世界是一个深度虚拟的世界,现实世界是完全现实的世界,二者之间存在一个由社交网络、大众传媒等非实体世界组成的信息世界。它们没有实体,但也因此换来了无穷无尽的信息空间。Meta世界的存在,使得游戏世界和现实世界的价值交换更加复杂了。Meta世界的事物本身是没有独立的价值的,其价值必须要依托于现实世界的事物。 可以向Meta世界交换价值,并且通过Meta世界作为价值的中介,找到现实世界的价值依托。比如游戏主播,通过自己的游戏行为(劳动)创造出直播画面(符号景观),通过Meta世界(直播平台)转播给观众,观众在现实中获得了审美体验(现实价值),主播也得到了直播收入(现实价值)。任何上层建筑系统,必须以经济系统为基础。
第一类价值交换,是玩家向游戏厂商购买游戏所需要的生产资料,无论是游戏软件、桌游卡牌还是球、毽、拍、绳等肢体、体育游戏的用具,本质上都是在购买生产符号景观的生产资料,是玩家用自己的物质生活资料价值和游戏厂商通过开发产生的价值的交换。第二类价值交换,是玩家通过游戏,付出时间、精力、情感,来生产符号景观来供自己使用,满足自身的审美需求的过程,是玩家劳动价值和凝聚在一幕幕符号景观当中的价值的交换。而第三类价值交换,则是玩家把自身生产的符号景观,通过一定的手段转变成为可交换的“商品”,把这些符号景观给同样有审美需求的其他人观看(比如直播、同人周边、攻略视频、游戏展会、IP授权等等)。
玩家身份的二重性,比如我技术非常牛,速通了某游戏,录下来,发到互联网上。其他的玩家看到了这个视频,给我点赞关注投币打赏,进而让我获得了收益。而玩家在这个过程中,玩家作为一个人,他拥有现实和游戏的双重身份,藉此他才可以实现将游戏的价值转移到现实中去。这是现实-游戏的价值交换渠道。
Meta世界不具备游戏世界的安全性边界,而且Meta世界试图建立一条新的物质价值交换通道:物-物价值交换。一个数字的、虚拟的内容,可以像现实中的商品一样进行买卖。其实到这里还是察觉不出Meta世界的威力,因为听起来不过是一套新的信用和货币、经济体系罢了。但Meta世界的真正的危险性,是在于我前文提到的K值——时间价值系数。K值是由游戏系统自己根据设计需求定义的,也就是说,在游戏系统中,这个K值的多少是由游戏开发者(在现在的社会上,你也可以直接把这个概念替换为资本)直接定义的。也就是说,游戏里的东西值多少钱,是可以随意开价的。当然,它可能受到一定的市场规律约束,但是数字商品本身的可复制性以及市场规律本身也可能会为资本所左右,这种约束并非可靠的。这并不是杞人忧天,看看如今所谓的NFT商品,离谱的程度比我在文中所说的有过之而无不及。当物的关系掩盖了人的关系,这种关系就会带来异化。或者我们说得更简单一点:当一个游戏压根不好玩,但是里面的东西可以在现实世界兜售,请问作为玩家的你,作为玩家的我们,会做什么?游戏变成了一套套新的生产资料和挣钱工具,你还会去享受那种纯粹的快乐吗?
而身份,作为数字资产的一种类型,也会被重新定义。身份本身也会被数字化,通过数值来表达这个身份本身的人的属性。甚至可能实现数字永生——你的肉体死亡了,但是你的Meta形象和身份被保留了下来,而且“有人”不想让你死,于是你死了,但你又没有死。数字的身份作为物,掩盖了作为人的真实身份。远的不说,一些营销号的皮下换了多少人了,丝毫不影响这些营销号的人设、盈利模式。
游戏的后天价值:源于玩家的个人成长和经历所积累的价值观。这也是玩家的价值观千人千面的根源:每个玩家的生活环境是不同的,他们的后天价值观也是不同的,这让他们在选择游戏以及决定自己的游戏行为时表现出了极其丰富的多样性。